martes, 5 de noviembre de 2013

3° PARCIAL

CICLO WHILE  EN JAVA
 CICLO WHILE
En este ciclo el cuerpo de instrucciones se ejecuta mientras una condición permanezca como verdadera en el momento en que la condición se convierte en falsa el ciclo termina.
Su formato general es :
cargar o inicializar variable de condición;
while(condición)
{
grupo cierto de instrucciones;
instrucción(es) para salir del ciclo;
};
Un error muy comun con el while, es poner un punto y coma(;) despues de la (condición) ejemplo while(condicion); -esto es y causa un error.
Prog8.java
ejecutarlo directamente como se indico en el TEMA JAVA SERVLET anterior, excepto que si quieren pueden construir una forma.html y activarlo desde ahí, PERO ACUERDENSE QUE CON FORMA.HTML USAR DOPOST() Y SIN FORMA.HTM USAR DOGET().
import java.io.*;

import javax.servlet.*;

import javax.servlet.http.*;

public class prog8 extends HttpServlet

{

public void doGet (HttpServletRequest request,

HttpServletResponse response)

throws ServletException, IOException

{

PrintWriter pagina=response.getWriter();

response.setContentType("text/html");

pagina.println("<HTML>");

int x;

x=1;

while (x<=10)

{

pagina.println("x= "+x+"<br>");

x++;

};

pagina.println("</HTML>");

pagina.close();

};

public void destroy(){super.destroy();};

}
While puede llevar dos condiciones en este caso inicializar 2 variables de condición y cuidar que existan 2 de rompimiento o terminación de ciclo.
El grupo cierto de instrucciones puede ser una sola instrucción o todo un grupo de instrucciones.
La condición puede ser simple o compuesta.
Los casos generales de for tambien se aplican a while.
A este ciclo también se le conoce también como ciclo de condición de entrada o prueba por arriba porque este ciclo evalúa primero la condición y posteriormente ejecuta las instrucciones.
TAREAS PROGRAMACION JAVA SERVLET
1.- DESPLEGAR ENTEROS ENTRE 50 Y 80
2.- DESPLEGAR MULTIPLOS DE 4 ENTRE 60 Y 20 ACOMPAÑADOS DE SU LOGARITMOS DE BASE 10 Y BASE e RESPECTIVOS.
3.- CONSTRUIR LA TABLA DE DIVIDIR QUE EL USUARIO INDIQUE.
4.- Evaluar una funcion cualesquiera para el rango de valores de x de -3 a +5
CICLO FOR JAVA
Instrucciones para ciclos resuelven el problema de repetir todo el programa, o cierta parte del programa mas de una vez.
Este ciclo es uno de los mas usados para repetir una secuencia de instrucciones, sobre todo cuando se conoce la cantidad exacta de veces que se quiere que se ejecute una instrucción simple o compuesta.
Antes de continuar recordar que for, asi como las instrucciones if y switch(). Son independientes del modelo de programación usado, es decir se pueden usar dentro de consola, frame, applet, servlet, jsp.
Su formato general es:
for (inicialización; condición; incremento)
{ instrucción(es); };
ejemplo:


for(x=1;x10;x=x+1)
{t1.setText(“pato”) };


En su forma simple la inicialización es una instrucción de asignación que carga la variable de control de ciclo con un valor inicial.
La condición es una expresión relacional que evalúa la variable de control de ciclo contra un valor final o de parada que determina cuando debe acabar el ciclo.
El incremento define la manera en que la variable de control de ciclo debe cambiar cada vez que el computador repite un ciclo.
Se deben separar esos 3 argumentos con punto y coma (;)
Casos Particulares:
1.- El ciclo comienza en uno y se incrementa de uno en uno, este es el caso mas general.
2.- Pero el valor inicial puede se diferente de uno, ejemplo:
for (x=5;x15;x=x+1){ etc.};
3.- Incluso el valor inicial puede ser negativo, ejemplo:
for (x = -3 ; x 8; x=x+1) { etc.};
4.- Los incrementos también pueden ser diferentes al de uno en uno, ejemplo:
for (x=1; x 20; x=x+3){ etc. };
5.- Incluso pueden ser decrementos, solo que en este caso, recordar:
1.-el valor inicial de la variable debe ser mayor que el valor final.
2.-cambiar el sentido de la condición.
ejemplo;


for (x= 50 ; x >= 10; x= x-4 ) { etcétera };


6.- Solo para los casos de incrementos y decrementos de una en una unidad, substituir en el for:
el x = x + 1 por x++
el x = x - 1 por x–
7.- Un ejemplo para usarlo en los problemas sugeridos mas adelante, ejemplo: desplegar los números enteros, comprendidos entre el 10 y el 20, usando frame.
Ocupamos ahora un componente visual que pueda almacenar y desplegar un conjunto de los 10 resultados, el único componente visto hasta ahora con esta capacidad es el componente ComboBox, sin embargo existe otro componente llamado List(, muy similar a ComboBox, excepto que no tiene encabezado y todos sus elementos los mantiene a la vista del usuario, no ocultos como el ComboBox, dicho componente List se analiza a fondo en la siguiente unidad, pero es el que de momento permite resolver el problema del for (desplegar un conjunto de resultados a la vez).
Tanto ComboBox como List permiten cargar todos sus elementos o valores, dentro de un programa, usando el método llamado add(valor en string), como se ve en el siguiente programa ejemplo;
Para este problema se ocupa poner en Form1, un componente Button OK que en su escuchador de raton, contiene el for y la carga del componente List:
Codigo:
import java.lang.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*;

public class prog19 {

//declaracion, creacion e inicializacion de componentes, objetos y variables

static Frame ventana= new Frame();

static Panel p1 = new Panel();

static List lista = new List(10, false);

static Button b1 = new Button("OK");

public static void main(String[] args)

{ // area de definicion de propiedades de el objeto

ventana.setTitle("mi programa");

//agregando componentes a panel

p1.add(lista);p1.add(b1);

// agregando panel a frame

ventana.add(p1); ventana.pack(); ventana.setVisible(true);

ventana.addWindowListener( new WindowAdapter()

{ public void windowClosing(WindowEvent e){

ventana.dispose(); System.exit(0);}});

b1.addMouseListener( new MouseAdapter()

{ public void mousePressed(MouseEvent e){

String temp=""; int x;

for ( x = 10; x<=20; x++){ temp = temp.valueOf(x);lista.add( temp );};

}} );

}; // termina main

} // termina clase

EJEMPLOS DE CICLOS TABLAS DEL 1 & DEL 1 AL 10









martes, 20 de agosto de 2013

PRIMER PARCIAL JAVA


¿QUE ES EL LENGUAJE JAVA?


Java es un lenguaje orientado a objetos,compilado e interpretado. El código fuente de java es convertido en instrucciones binarias simples

como el código máquina del microprocesador ordinario. Sin embargo, mientras que el código fuente de C o C++ es refinado a instrucciones natales para un modelo particular del procesador,la fuente de java es compilada en unas instrucciones de formato universal para una máquina virtual. 

También  Java  es un lenguaje de programación  con objetivo general cual posee varios  rasgos que lo hacen muy útil en el Wordl Wide Web, lo que lo convierte en uno de los lenguajes de programación más usados para desarrollo en internet.

Las pequeñas aplicaciones de java son lllamadas applets y pueden ser descargadas de un servidor Web y usadas en la en la computadora por un navegador de internet compatible con java, como el Microsoft Explorador de internet o el Navegador de Netscape.

La plataforma de Java cvnsta de los siguientes componentes:

  • El lenguaje de programación
  • La máquina virtual de Java o JVM, que permite la  portabilidad en ejecución.
  • El API Java, una bibilioteca estándar para el lenguaje,etc.

¿QUE ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN?


Es un conjunto de instrucciones, que proporcionan la posibilidad de realizar operaciones con las computadoras.

Un código escrito es un lenguaje de programación se debe compilar, es decir, al lenguaje de máquina, o ser interpretado para que pueda ser ejecutado por la computadora 


ACTIVIDAD 2
LA MÁQUINA VIRTUAL JAVA
API Java 
Java bytecode
HISTORIA DEL LENGUAJE JAVA
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES DEL LENGUAJE JAVA Y ¿POR QUE SE UTILIZA?
VENTAJAS Y CARACTERÍSTICAS 

LA MÁQUINA VIRTUAL JAVA
(Java virtual machine, JVM)
Es un programa ejecutable en una plataforma específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código binario especial (Java bytecode), el cual es generado por el compilador del lenguaje Java.
Con una máquina virtual para diferentes entorno podemos utilizar, por ejemplo, un programa .class
escrito en alguna versión de WIndows e interpretarlo en un entonrno Linux.
API Java (Application Programming interface)
La API Java es una interfaz de programación que da a los programadores un ambiente de desarrollo completo así como una infraestructura.
Provee un conjunto de clases útiles para efectuar las tareas necesarias dentro de un programa.
Está organizada en paquetes, donde cada paquete contiene un conjunto de clases relacionadas semánticamente.
Java bytecode
El código binario de java (bytecode) es un código máquina de bajo nivel, factible incluso como lenguaje de entrada para un microprocesador físico.
En un código intermedio más abstracto que el código máquina. Es un archivo binario que contiene código maquina producido por el compilador.
Cada código de operación tiene una longitud de un byte.

Cada instrucción tiene un código de operación entre 0 y 225 seguido de parámetros tales como registros, direcciones de memoria, etc.
Algunos sistemas, llamados traductores dinámicos o compiladores Just-in-time traducen el bytacode a código máquina inmediatamente antes de su ejecución para mejorar la velocidad de ejecución.
Su ventaja es su portabilidad: el mismo código binario puede ser ejecutado en diferentes  plataformas y arquitecturas.
Los archivos del código fuente de Java (archivos con extensión. java) son compilados en un formato llamado bytecode (archivos con extensión.class),que puede ser ejecutado entonces por el interprete de java conocido como Máquina virtual (JVM).JVM existe para casi todos los sistemas operativos como Windows, Macintosh OS, UNIX, etc.
1.-CÓDIGO FUENTE  =========>   2.- código binario de     =========>   3.- código cliente
(nombre1.java)                                        JAVA- BYECODE                            entendible para una
                                                                 (nombre2.class)                             computadora especifica

HISTORIA DEL LENGUAJE  JAVA

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principio de los años 90´s. 
En Diciembre de 1950 Patrick Naughton, ingeniero de Sun Microsystems, reclutó a varios colegas entre ellos James Gosling y Mike Sheridan para trabajar sobre un nuevo proyecto conocido como "El proyecto verde".
Con la ayuda de otros ingenieros, empezaron a trabajar en una pequeña oficina en Sand Hill Road en Menlo Park, California.
Y así interrumpió todas las comunicaciones regulares con Sun y trabajó sin descanso durante 18 meses.
Intentaban desarrollar una nueva tecnología para programar la siguiente generación de dispositivos inteligentes, en los que Sun veía un campo nuevo a explorar.
Crear un lenguaje de programación fácil de aprender y de usar.
En un principio se consideraba C++ como lenguaje a utilizar, pero tanto Gosling como Bill Joylo encontraron inadecuado. Gosling intentó primero extender y modificar C++ resultando el lenguaje C++ ++ - (++ - porque se añadían y eliminaban características a C++), pero lo abandonó para crear un nuevo lenguaje desde cero al que llamo Oak (roble en inglés, según la versión mas aceptada, por el roble que veía através de la ventana de su despacho).
El resultado fue un lenguaje que tenía similitudes con C, C++ y Objetive C y que no estaba ligado a un tipo de CPU concreta.
Mas tarde, se cambiaría el nombre de Oak a Java, por cuestiones de propiedad intelectural, al existir ya un lenguaje con el nombre de Oak.
Se supone que le pusieron ese nombre mientras tomaban café (Java es nombre de un tipo de café, originario de Asia), aunque otros afirman que el nombre deriva de las siglas de James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim.
En Agosto de 1991 Oak ya corría sus primeros programas. 
Para 1992, el equipo ya había desarrollado un sistema en un prototipo llamado Star7 (*7), dispositivo parecido a una PDA, cuyo nombre venía de la combinación de teclas del teléfono de la oficina del Proyecto Green que permitía a los usuarios responder al teléfono desde cualquier lugar. 
Por su parte, el presidente de la compañía Sun, Scott McNealy, se dio cuenta de forma oportuna y estableció el Proyecto Verde como una subsidiaria de Sun. 
Después de mostrar a Scott McNealy y Bill Joy los prototipos de bajo nivel del sistema, continuán con el desarrollo, incluyendo sistema operativo, Green OS; el lenguaje Oak, las librerías, alguna aplicación básica y el hardware, hasta que el 3 de septiembre de 1992 se termina el desarrollo y con ello el Proyecto Verde. 
De 1993 a 1994, el equipo de Naughton se lanzó en busca de nuevas oportunidades en el mercado, mismas que se fueron dando mediante el sistema operativo base.
La incipiente subsidiaria fracasó en sus intentos de ganar una oferta con Time-Warner, sin embargo el equipo concluyó que el mercado para consumidores electrónicos smart y las cajas Set-Up en particular, no eran del todo eficaces.
La subsidiaria Proyecto verde fue amortizada por la compañía Sun a mediados de 1994.
Afortunadamente, el cese del Proyecto Verde coincidió con el nacimiento del fenómeno mundialWEB
Al examinar las dinámicas de Internet, lo realizado por el ex equipo verde se adecuaba a este nuevo ambiente. 
Patrick Naughton procedió a la construcción del lenguaje de programación Java que se accionaba con un browser prototipo. 
El 29 de septiembre de 1994 se termina el desarrollo del prototipo de HotJava
Cuando se hace la demostración a los ejecutivos de Sun, esta vez, se reconoce el potencial de Java y se acepta el proyecto. 
Con el paso del tiempo HotJava se convirtió en un concepto práctico dentro del lenguaje Java y demostró que podría proporcionar multiplataformas para que el código pueda ser bajado y corrido del Host del World Wide Web y que de otra forma no son seguros.
Una de las características de HotJava fue su soporte para los 
"applets", que son las partes de Java que pueden ser cargadas mediante una red de trabajo para después ejecutarlo localmente y así lograr soluciones dinámicas en computación acordes al rápido crecimiento del ambiente WEB.
 
El 23 de mayo de 1995, en la conferencia SunWorld `95, John Gage, de Sun Microsystems, yMarc Andreessen, cofundador y vicepresidente de Netscape, anunciaban la versión alpha de Java, que en ese momento solo corría en Solaris, y el hecho de que Java iba a ser incorporado en Netscape Navigator, el navegador mas utilizado de Internet. 
Con la segunda alpha de Java en Julio, se añade el soporte para Windows NT y en la tercera, en Agosto, para Windows 95.
En enero de 1995 Sun formá la empresa Java Soft para dedicarse al desarrollo de productos basados en la tecnologías Java, y así trabajar con terceras partes para crear aplicaciones, herramientas, sistemas de plataforma y servicios para aumentar las capacidades del lenguaje. Ese mismo mes aparece la versión 1.0 del JDK.
 

Netscape Communications decide apoyar a Java applets en Netscape Navigator 2.0.
Ese fue el factor clave que lanzó a Java a ser conocido y famoso.
Y como parte de su estrategia de crecimiento mundial y para favorecer la promoción de la nueva tecnología, Java Soft otorgó permisos para otras compañías para que pudieran tener acceso al código fuente y al mismo tiempo mejorar sus navegadores.
También les permitía crear herramientas de desarrollo para programación Java y los facultaba para acondicionar máquinas virtuales Java (JVM), a varios sistemas operativos.
Muy pronto las licencias o permisos contemplaban prestigiosas firmas como: IBM, Microsoft, Symantec, Silicon Graphics, Oracle, Toshiba y Novell. 
Los apples Java (basados en JDK 1.02) son apoyados por los dos más populares navegadores web (Nestcape Navigator 3.0 y Microsoft Internet Explorer 3.0. I.B.M./Lotus, Computer Asociates, Symantec, Informix, Oracle, Sybase y otras poderosas empresas de software están construyendo Software 100% puro JAVA, por ejemplo el Corel Office que actualmente está en versión Beta. 
Los nuevos proyectos de Java son co-patrocinados por cientos de millones de dólares en capital disponible de recursos tales como la Fundación Java, un fondo común de capital formado el verano pasado por 11 compañías, incluyendo Cisco Systems, IBM, Netscape y Oracle. 
Hoy en día, puede encontrar la tecnología Java en redes y dispositivos que comprenden desde Internet y superordenadores cientifícos hasta portátiles y teléfonos móviles; desde simuladores de mercado en Wall Street hasta juegos de uso doméstico y tarjetas de crédito: Java está en todas partes.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES DEL LENGUAJE JAVA 
Y ¿POR QUE SE UTILIZA?
VENTAJAS Y CARACTERISTICAS
Java fue diseñado enfocandose en la seguridad y portabilidad, teniendo esto en cuenta los rasgos bajos como tipos de datos  especificos de hardware y punteros a la memoria parcial fueron itencionalmente omitidos.
Un Apllet no puede leer o escribir en los archivos de los clientes, así que no hay como traspasar un virus.
También un Applet no puede enviar informació de regreso del cliente al servidor, lo que aumenta la seguridad en la red y en internet.
1.- Usar la metodológia de programación orientada al objeto.
2.- Tener plataforma independiente - permitir que el mismo programa sea ejecutado en plataformas múltiples de computadoras (o portable)
3.- Contener el apoyo incorporado a uso en las redes de computadoras
4.- Ser diseñado para ejecutar en forma segura códigos  de fuentes remotas que pasan muchas pruebas antes de ejecutarse.
5.- Ser fácil de usar y tomar prestadas las partes buenas de los lenguajes orientados a objetos anteriores como por ejemplo C ++

SIMPLE
DISTRIBUIDO
FUERTE
DINÁMICO

ACTIVIDAD 3 
1.-DESVENTAJAS DE JAVA 
2.-¿QUE ES UNA CLASE EN JAVA?
3.-¿QUE ES UN OBJETO?
4.-¿QUE ES MODELO DE OBJETO?
5.-¿QUE ES UN MENSAJE?
6.-¿QUE ES JERARQUÍA DE DE CLASE?
7.-¿QUE ES UN PAQUETE?
8.-¿QUE ES RELACIONES ENTRE OBJETOS?
9.-¿QUE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN UTILIZA OOP?
10.-¿QUE ES UN PROYECTO EN JAVA?
11.-¿QUE ES UN CONSTRUCTOR EN JAVA?

1.-La velocidad.Los programas hechos en Java no tienden a ser muy rápidos, supuestamente se está trabajando en mejorar esto.Como los programas de Java son interpretados nunca alcanzan la velocidad de un verdadero ejecutable.Java es un lenguaje de programación. Esta es otra gran limitante, por más que digan que es orientado a objetos y que es muy fácil de aprender sigue siendo un lenguaje y por lo tanto aprenderlo no es cosa fácil. Especialmente para los no programadores.Java es nuevo. En pocas palabras todavía no se conocen bien todas sus capacidades.Pero en general Java posee muchas ventajas y se pueden hacer cosas muy interesantes con esto. Hay que prestar especial atención a lo que está sucediendo en el mundo de la computación, a pesar de que Java es relativamente nuevo, posee mucha fuerza y es tema de moda en cualquier medio computacional. Muchas personas apuestan a futuro y piensan en Java. La pregunta es : ¿Estarán en lo correcto? La verdad es que no se, pero este manual no es para filosofar sobre el futuro del lenguaje sino para aprender a programarlo.
2.-Una clase es el producto de enfocar la programación a los datos más que a las funciones. Por tanto una clase es una colección de datos y además para operar con ellos una serie de funciones propias de la clase. Veamos por ejemplo la clase "Fichas" definida anteriormente, su único dato es "el color" y la única operación que permite es saber el color de la ficha en cualquier momento. Eso permite un acceso restrictivo a los datos según la función de los mismos. En este caso la clase es así basándose en la vida misma: No creo que nadie haya cambiado el color de una ficha jugando a las "cuatro en raya" y en caso positivo no tendría muy buenas intenciones al hacerlo. 
3.-un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.-
4.-un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
5.-La API Java Message Service también conocida por sus siglas JMS, es la solución creada por Sun Microsystems para el uso de colas de mensajes. Este es un estándar de mensajería que permite a los componentes de aplicaciones basados en la plataforma Java2 crear, enviar, recibir y leer mensajes. También hace posible la comunicación confiable de manera síncrona y asíncrona.
El servicio de mensajería instantánea también es conocido como Middleware Orientado a Mensajes (MOM por sus siglas en inglés) y es una herramienta universalmente reconocida para la construcción de aplicaciones empresariales.
6.-Las clases son la base de la Programación Orientada a Objetos. Una clase es una plantilla
que define la forma de un objeto; en ella se agrupan datos y métodos que operarán sobre esos datos. En java, una clase se define con la palabra reservada class.
7.-Un Paquete en Java es un contenedor de clases que permite agrupar las distintas partes de un programa cuya funcionalidad tienen elementos comunes.
8.-Relación entre objetos
Es posible crear objetos de diferentes clases y establecer una relación entre ellos. Cuando los objetos son relacionados es posible acceder a los miembros de un objeto desde otro objeto.
Esto supone una ventaja cuando un objeto debe comenzar el procesamiento de información justo en donde otro objeto habría terminado el procesamiento.
Adicionalmente nos permite pasar información de un objeto a otro y de ahí a otro objeto de forma encadenada.
Existen 3 formas de realizar la relación entre objetos:
*Usando referencia
*Concepto de la clase interna
*Herencia
9.-La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herenciacohesiónabstracciónpolimorfismoacoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos

10.-Un proyecto Java podemos considerarlo como una serie de carpetas ordenadas y organizadas de acuerdo con una lógica para mantener organizado el código. Un proyecto suele constar de archivos .java, archivos .class y documentación.

11.-Un constructor es un método especial de una clase que se llama automáticamente siempre que se declara un objeto de esa clase. Su función es inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre contengan valores válidos.El constructor de una clase tiene las siguientes características:
Tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece.
En una clase puede haber varios constructores con el mismo nombre y distinto número de argumentos (se puede sobrecargar)
No se hereda.
No puede devolver ningún valor (incluyendo void).
Debe declararse público (salvo casos excepcionales) para que pueda ser invocado desde cualquier parte donde se desee crear un objeto de su clase.


Actividad 4
Pasos para  crear un programa en java
1.-Elabora un plan de lo que debe hacer tu proceso y que problemas debe resolver
2.-analiza los requerimientos y las especificaciones, que debe hacer el programa para cumplir los requerimientos
3.- crea la clase, determina sus responsabilidades (que debe hacer) y su colaboración con las otras clases.
Define los objetos.
4.-crea el código del programa, complicado y depura los errores
5.-agrega diferentes posibilidades del uso para aumentar su funcionamiento (iteración de los casos de uso). Dependiendo de las necesidades.
6.- Mantenimiento: se agregan nuevas posibilidades dependiendo las necesidades.


-Estructura general de un programa en java
En la estructura normal de un programa en java aparece una clase que contiene el programa principal (contiene la función (main() ) y algunas clases de usuario (especificas de la aplicación que se esta desarrollando) que son utilizadas por el programa principal.
El archivo fuente (*.java) puede contener mas de una clase. Su nombre debe coincidir con el de la clase public (agregando la extensión *.java)

Es importante que coincidan mayúsculas y minúsculas.

ACTIVIDAD 6
Crear una carpeta con tu nombre ejemplo: Rosaura-Java
Dentro de esta carpeta crear otras tres con los siguientes nombres:
Parcial 1
Parcial 2
Parcial 3


ACTIVIDAD 7:
REALIZAR UN ALGORITMO Y PROGRAMA EN C++ QUE LEA COMO DATO DE ENTRADA LAS VARIABLES  A,B,C, DE TIPO ENTERO, DETERMINA Y ESCIBE LA VARIABLE MAYOR Y LA VARIABLE MENOR.


          1.- INICIO
        2.- ESCRIBIR "DAME EL VALOR DE A"
        3.- LEER A
        4.- ESCRIBIR "DAME EL VALOR DE B"
        5.- LEER B
        6.- ESCRIBIR "DAME EL VALOR DE C"
        7.- LEER C
        8.- SI (A>B y A>C)
             SI 
        9.- SI (B<C)
             SI 
      10.- ESCRIBIR "MAYOR ES A", A
      11.- ESCRIBIR "MENOR ES B", B
             NO
      12.- ESCRIBIR "MAYOR ES A", A
      13.- ESCRIBIR "MENOR ES C", C
             NO
      14.- SI (B>C)
             SI
      15.- SI (A<C)
             SI
        16.- ESCRIBIR “MAYOR ES B”, B
        17.- ESCRIBIR “MENOR ES A”, A
               NO
        18.- ESCRIBIR “MAYOR ES B”, B
      19.- ESCRIBIR “MENOR ES C”, C
             NO
      20.- SI (A<B)
      21.- ESCRIBIR “MAYOR ES C”, C
      22.- ESCRIBIR “MENOR ES A “, A
             NO
         23.- ESCRIBIR “MAYOR ES C”, C
         24.- ESCRIBIR “MENOR ES B”, B
       25.- FIN

#include<iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a,b,c;
cout<<("cuál es valor de A ");
cin>>a;
cout<<("cuál es valor de B ");
cin>>b;
cout<<("cuál es valor de C ");
cin>>c;
if(a>b&& a>c)
{if (b<c)
{cout<<("MAYOR ES A")<<endl;
cout<<("MENOR ES B")<<endl;}
else
{cout<<("MAYOR ES A")<<endl;
cout<<("MENOR ES C")<<endl;}}
else
{ if (b>c)
{if (a<c)
{cout<<("MAYOR ES B")<<endl; 
cout<<("MENOR ES A")<<endl; }
else
{cout<<("MAYOR ES B")<<endl; 
cout<<("MENOR ES C")<<endl;}}
else
{if (a<b)
{cout<<("MAYOR ES C")<<endl;
cout<<("MENOR ES A")<<endl;}
else
{cout<<("MAYOR ES C")<<endl;
cout<<("MENOR ES B")<<endl;}}}
system("pause"); 
return 0;           
}

actividad 9
practica 1




programa 2



Actividad 10
programa 3









4. Programa que lee por teclado el valor del radio de una circunferencia y calcula y muestra por pantalla la longitud y el área de la circunferencia. 

Longitud de la circunferencia = 2*PI*Radio, Area de la circunferencia = PI*Radio^2
import java.util.*;
public class Main {
public static void main(String [ ] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
double radio, longitud, area;
System.out.println("Introduce radio de la circunferencia:");
radio = sc.nextDouble();
longitud = 2 * Math.PI * radio;
area = Math.PI * Math.pow(radio, radio);

System.out.println("Longitud de la circunferencia -> " + longitud);
System.out.println("Area de la circunferencia -> " + area);
}
}
AVTIVIDAD 12
Ejercicios Básicos Resueltos con estructura secuencial

1. Programa Java que lea dos números enteros por teclado y los muestre por pantalla.

import java.util.*;
public class Main {
public static void main(String[] args){
//declaración de variables
int n1, n2;
Scanner sc = new Scanner(System.in);        //leer el primer número
System.out.println("Introduce un número entero: ");
n1 = sc.nextInt(); //lee un entero por teclado
//leer el segundo número
System.out.println("Introduce otro número entero: ");
n2 = sc.nextInt(); //lee un entero por teclado
//mostrar resultado
System.out.println("Ha introducido los números: " + n1 + " y " + n2);
}
}


2. Programa Java que lea un nombre y muestre por pantalla: “Buenos dias nombre_introducido

import java.util.*;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
String cadena;
System.out.println("Introduce un nombre: ");
cadena = sc.nextLine();
System.out.println("Buenos Días " + cadena);
}
}


3. Escribe un programa Java que lee un número entero por teclado y obtiene y muestra por pantalla el doble y el triple de ese número.
import java.util.*;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
int numero;
System.out.println("Introduce un número entero:");
numero = sc.nextInt();
System.out.println("Número introducido: " + numero);
System.out.println("Doble de " + numero + " -> "+ 2*numero);
System.out.println("Triple de " + numero + " -> "+ 3*numero);
}
}

 

4.- Hacer un programa en java, para calcular el área de un triangulo dada la base y la altura.


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
import java.io.*;
public class AreaTriangulo {
public static void main(String arg[]) throws IOException
{
float base,altura,area;
BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
System.out.println("Ingrese base del triangulo:");
base= Float. parseFloat(in. readLine());
System.out.print("Ingrese altura del triangulo:");
altura=Float.parseFloat(in.readLine());
area=base*altura/2;
System.out.println("EI area del triangulo es : "+area);
}
}

5.- Calcular el perímetro, el área y la diagonal de un rectángulo si se ingresan los lados.
 
import java.io.*;
public class Rectangulo {
public static void main(String[] args) throws IOException {
double ladol,lado2,perimetro,area,diagonal;
BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
System.out.print("Ingrese valor del primer lado:");
ladol=Double.parseDouble(in.readLine());
System.out.print("Ingrese valor del segundo lado:");
lado2=Double.parseDouble(in.readLine());
perimetro=2*(ladol+lado2);
area=ladol*lado2;
diagonal=Math.sqrt(Math.pow(ladol,2)+Math.pow(lado2,2));
System.out.println("EI perimetro es : "+perimetro);
System.out.println("EI area es : "+area);
System.out.println("La diagonal es : "+diagonal);
}
}

6.- Calcular el salario neto de un trabajador. Se debe leer el nombre, horas trabajadas,
precio de la hora y sabiendo que los impuestos aplicados son el 10 por ciento sobre el salario bruto.
 
 
 
import java.io.*;
public class Trabajador {
public static void main(String[] args) throws IOException{
String nombre;
double sb,sn,ph,ht;
BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
System.out.print("Ingrese nombre del trabajador:");
nombre= in.readLine();
System.out.print("Ingrese numero de horas trabajadas:");
ht=Double.parseDouble(in.readLine());
System.out.print("Ingrese precio de la hora:");
ph=Double.parseDouble(in.readLine());
sb=ph*ht;
sn=sb-0.10*sb;
System.out.println("EI Salario neto del trabajador : "+nombre+ " es : "+sn);
}
}
 
7.- Hacer un programa para convertir metros a pies y pulgadas 1 metro = 39.37 pulgadas 1 metro = 3.2 pies
 
import java.io.*;
public class Conversion {
public static void main(String[] args) throws IOException{
double metros,pies,pulgadas;
BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
System.out.print("Ingrese valor en Metros:");
metros=Double.parseDouble(in.readLine());
pies=metros*3.2;
pulgadas=metros*39.37;
System.out.println("EI valor en pies es : "+pies);
System.out.println("EI valor en pulgadas es : "+pulgadas);
}